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コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。
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ジン(マシンガン装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:マシジン、ジンマシ、蕁麻疹 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 ボタン長押しで1~5発に調整可能 サブ射撃 バーストショット (80) その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。ボタン長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 - 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 前格闘 牙突 - 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し 横格闘 二段斬り - 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。判定が少しだけ横に広い 特殊格闘 エリアルドライブ - 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 帰って来たコスト270の万能機体。 耐久力が大幅に削られ(520→450)、ディンと同じ耐久力になってしまったが、 コストの割りに優秀だったブースト性能や使い勝手の良いバーストショット、 そしてロマン溢れる特格BDCは健在。 マシンガンの性能向上により、援護能力が向上している所もポイント。 とはいえ、やはり全体的な性能は低く、1VS1になってしまうと必ずと言っていいほど危機に陥る。 そして、BR装備が主流の今作では、マシンガンではどうしても火力不足になりがち。 また、弾切れになるとその間はほぼ攻める手段が無くなる、というのもネックだ。 コスト270の最有力機候補からは早くも脱落か? 武装解説 《射撃》マシンガン 一般的なマシンガン。ボタン長押しで1~5発(ラッシュ時は1~10発)に撃ち分け可能。 バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、非常に使い勝手が良くなった。 ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。 《サブ射撃》バーストショット その場で足を止めてマシンガンを猛連射。ボタン長押しで3~10発に撃ち分け可能。 3/6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。 連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。 射撃中は動けず、また、メイン射撃と弾数を共有しているため多用は禁物だが、ダウン性能/ダメージ量共に魅力的なため、着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。 ■格闘 《通常格闘》 2回連続で斬ってから、叩き付けるようにして斬る3段技。3段目の出が遅めで、硬直も長い。 間合いが短い為、やや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。 仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも、3段出し切った方がダメージは高い。 《前格闘》 重斬刀を突き出して突進する攻撃。 誘導性は皆無で、発生速度はHM2に遠く及ばないが、暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。 《横格闘》 2回連続で斬る2段技。1段目にもダウン属性がある。 使い勝手は余り良く無いが、攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。 《特殊格闘》 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす単発技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 僚機考察 非覚醒コンボ NN→MG --4発で攻め継続、5発で強制ダウン。仕様変更により低威力。 特殊格闘→BDC→前格闘 特殊格闘→BDC→バーストショット比較的安定。強制ダウンを奪える。 特殊格闘→BDC→特殊格闘(ダウン追撃)地表付近限定。受け身を取られるとアウト。 特殊格闘→BDC→NNN→MG壁際等の状況限定。滅多に決まらないが高威力。 (特殊格闘→BDC)×5相手が最速で受け身を取り続けた場合のみ決まる。CPUしか食らってくれない。 覚醒 【スピード】 N≫N≫N→N→N VS.ジン(マシンガン)対策 苦手機体
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グフイグナイテッド(ハイネ機) コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ハイネグフ、橙グフ 西川グフ、西 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラウプニル 50 90 最大5連射。1発あたり20ダメージ サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 180(110) 鞭による攻撃、ニュートラルで上下叩きつけ。レバー左右入力で薙払いに変化 特殊射撃 スレイヤーウィップ(捕縛) (1) xx 捕縛後、レバー入れ格闘で引き寄せ、N格闘連打でビリビリ追撃。後格の追加入力が必要だが、アンカーとしては破格の高性能。 特殊格闘 スレイヤーウィップ(薙払い) (1) 212 鞭を激しく振り回す4連撃。見た目のイメージより効果範囲が狭い。 通常格闘 テンペスト - 233 3連斬り 前格闘 突進斬り - 140 多段ヒットする突進斬り 全ヒットできりもみダウン 横格闘 横斬り - 160前後 2連斬り、2発目で相手を上に吹っ飛ばし。1段目50 【更新履歴】 07/26 数字を書いたりしたり 07/26 細かい所を追加 07/22 基本戦術追記、僚機についても追加 全体的に ブースト性能はFインパルスに近い感じで、空中を機敏に動ける。 どのように近づき、いつ攻撃の中にスレイヤーウイップを混ぜるかがポイントになる。 今作の格闘の例に漏れず、グフの格闘も思いのほか伸びるので、敵の射撃等を避けたらまずは斬りかかってみよう。 Sインパルス,スラッシュザク等よりも強気に接近しないとならない、格闘職人のための機体。 (要はそこが「ザクとは違うのだよ、ザクとは!!」) ただし、サブ射撃や特殊射撃による着地取り、さらにそこからのダメージは全機体中最高レベルの水準にある。 青グフとの大きな差異は各種格闘を特射でキャンセル可能な事。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ドラウプニル [打ち切り][リロード:8秒][属性:ビーム][ダウン値 0.6以上][補正率:%] 左右腕部に配された4連装のビームガン。グフイグナイテッド唯一の射撃武装。 ボタン押し時間で連射間隔を調整可能、最大5連射。撃ち切りリロードで8秒。 マシンガン系武装なので5連射すると硬直が長くなる。 発生が意外に早く、よろめいた相手に追撃が入りやすい。相方のBR→BM5発できりもみダウン。 格闘からもキャンセルで出せるが、コンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使おう。 振り向き撃ちで1発だけ出すというテクもある。 開幕にばら撒く時は打ってる間にサーチを切り替えるとそのまま硬直なしで撒けるので効率が良い 射撃押しっぱなし→素早くサーチ切り替えみたいな感じ 《サブ射撃》スレイヤーウイップ 両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。隙が大きい。 レバーニュートラルで上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。 リーチはニュートラルのほうが少し長いか。 素早いカットや着地取りに使っていきたいが、Nで出すと左右、左右で出すと上下への誘導がかなり甘い印象を受ける。 ちなみにレバー入力の場合、入力した方向から振り始める。 振り始めの方向には強烈な判定がある為、ステップ狩りも可能。 但し、振り終わりの方向にはとても判定が弱く、当たらない。 そのため相手のステップ方向を読んで、進行方向に向けてレバー入力すればかなり潰せる。 自機に近い位置で命中させるほど、威力は上がる模様。 Nレバーで出すと、多少の段差があっても当てる事が出来る。壁際に隠れて不意打ちなんて事も。 外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。 一応3種のムチ攻撃は全て射撃武器扱いなので,ジンHM2のカウンターは崩せる 《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛) 通称 海ヘビ スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 各種格闘の後にキャンセルして発動可能。 先端付近にしか判定が無く、誘導もあまり良くない。しかしこの機体では最速で動きを止められる射撃! 捕獲後は格闘ボタン連打で電流による追撃、後格入力で引き寄せ。 電流追撃はかなり長い時間捕縛するので、自分も拘束される。 しかも時間がかかる割に低威力。足止め以外の用途は無い。 さらに電撃中はブーストが減り続けるのでカットされる→ブースト残量0→落下→着地硬直に追撃 となりやすい。 引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。 手早く引き寄せてコンボを叩き込んだ方がいいだろう。 引き寄せてからの追撃(格闘)は、とりあえず安定。 距離によってドラウプニルと使い分け、相手の着地硬直を積極的に狙いたいところ。 パワー覚醒中の相手は捕縛不能なので気をつけよう。 追撃のびりびりにダウン値 補正値は無い。 ただし、引き寄せると補正値が発生。 ダウン値は鞭を相手に当てた時に、1発生 単発ダメ 累計ダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 追撃1段目 0 0 0 ダウン 追撃2段目 0 0 0 ダウン 追撃3段目 0 0 0 ダウン 追撃4段目 0 0 0 ダウン 追撃5段目 0 0 0 ダウン 《特殊格闘》スレイヤーウイップ(薙払い) スレイヤーウイップを大きく振り回し敵を薙ぎ払う豪快な技。 4ヒットし、かなりの高威力を誇る。 一段目が当たっても二段目、三段目がはずれるなんてこともしばしば。 誘導、判定はあまり優秀でないので当てづらい。封印しても問題は無い。 ジンHMのカウンターは鞭で潰せます。 ■格闘 テンペスト レーザーの刃と実刃の切っ先を持つ両刃のビームソード 《通常格闘》 斬り付け2回から叩き落しで締める、見た目にもパワフルな格闘。 結構、誘導するのでカウンターとしても使える。 サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので 敵遼機に見られていなければ狙って行こう。 ただ、最後のモーションが大きいので手早く済ませたければ 2段目をメインでキャンセルしてもいい。 単発ダメ 累計ダメ サブC ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 不可 1 96% よろけ 2段目 70 118 不可 1 63% よろけ 3段目 115 228 1 ダウン 《前格闘》 テンペストを構え、猛烈な勢いで敵に切りつける多段ヒットする格闘。 かなりのスピードで前に伸びるので、カットなどにも有効。 当たれば強制ダウンが取れる為、パワー覚醒の相手をいなす時にも。 発生も早く、判定を出しながら移動するので使いやすい。 判定は前に大きく出ているが、上下の方が小さいので高低差には注意したい。 全ヒットする前に、メインやサブ射でキャンセルが可能。 下から当てた時はサブ射も安定して入る。サブ射はNなら強制ダウン。 かなり上下に誘導するので、視界ギリギリでも狙えるようだ。闇討ちにもどうぞ。 単発ダメ 累計ダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 ダウン 2段目 ダウン 3段目 140 強制ダウン 《横格闘》 横から斬り付け、上に跳ね上げる2段攻撃。 発生が早くモーションも短い。 2段目からはメインキャンセルで攻め継続 サブ射でキャンセルすると、かなりのダメージが取れ強制ダウンも奪える。 特射でキャンセルすると、カットされなければ更なる追撃が可能である。 ただし、動きが止まってしまうので注意。 また、お互いに空中にいる場合、2段目が当たらない事もあるので注意。 しかし、プレッシャーにもなるので気にせず仕掛けていっていいだろう。 ただ、捕縛→引き戻しの後などはN格闘を狙った方が安全かもしれない。 単発ダメ 累計ダメ サブC ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 60 60 不可 1 96% 96% よろけ 2段目 176 211 1 23% ダウン ダメージ値の検証はこれから… 非覚醒コンボ 鞭は単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。 横>横>サブで200以上のダメージを叩き出す強力な兵器。 格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので 敵からのカットには注意しよう。 カットに注意しつつコンボを臨機応変に変えよう。 鞭は出すと動きが止まってしまうので場合によっては出さないのもあり。 後格(レバー↓+格闘ボタン)は特射からの引き寄せを意味して、追撃は特射からの格闘ボタン連打で電流による追撃を意味します。 追撃のびりびりにダウン値 補正値は無いためカットされない状況ならやった方がいい(そんな状況はめったにないが・・・) 威力 備考 (追撃OK)後格→N→N→BM×3(攻め継続) ? あまり意味が無い、やるなら他のコンボをやるべき 横→特射→ 後格→N→N→N ? グフのコンボの中で最高ダメージ 追撃→後格→N→N→N ? 上記のコンボとの差異は今のところ不明 威力 備考 N→特射→(追撃OK)後格→前 ? 高威力 特射→(追撃OK)後格→N→ 特射→(追撃OK)後格→横→N ? N→N→サブorBM ? 威力 備考 横→横→サブ 211 比較的早く終わって威力も悪くない。主力コンボ 横→横→特射→前 ? 移動するためカットされにくい N→特射→(追撃OK)後格→N→N→N ? 隙もでかいが威力もでかい時間があるときにどうぞ 横→N→特射→(追撃OK)後格→横→N ? 好みで↑と変えてもよし 横→特射→追撃×3→後格→特射→追撃×3→横→特射→追撃×3→後格→前 (相手をかなり長い間拘束できる、覚醒中の相手とかにどうぞ。) 覚醒別戦術 いろいろ試すのが一番だが、現状ではスピードが最も有力。 「1HITで大ダメージな武装(サブ射撃)が当てにくい」 のでパワーを選んでコンボを決めても敵に覚醒抜けをされ、 「足を止めずに連射できるビームガンが貧弱」 なのでラッシュの利点を生かせない。 中盤以降に格闘(あるいは特殊射撃)を決めると、敵はまず覚醒で逃れるだろう。 スピード覚醒なら(先出しでも後出しでも)ステップすることで安全を確保し、 さらに覚醒時間はこちらが長い、という状況を作ることができる。 100%まで溜める意義は薄いので、積極使用を心掛けてみよう。 それぞれのタイプの詳細は以下。 ■スピード 近距離タイプなので格闘→ステップ→格闘はかなり有効。 また、鞭が空振りしてもステップから再び鞭を狙うことができる。これは強力。 普段は封印気味の特格なんかも狙っていける。 パワー覚醒されたらステップ→前格で潰そう。 ■パワー 格闘コンボでダメージ300を狙えるが、気付かないうちに敵の攻撃を受けていることもあるので注意。 よろけないのを利用して「敵の格闘がHITするまえに発動→反撃」という手段もある。 あるいは、特射HIT→発動で敵のカットを無視しつつ大ダメージを与える、など。 敵の覚醒抜けなど、好きにさせてもらえないのが現実だが… ■ラッシュ 格闘は非覚醒時でもダメージが高いので、わざわざラッシュを選択する意義は薄いか…? ただし、パワー状態の相手をマシンガンで固め続けられダウンまでもっていける。 BRも持っていないので、敵に放置される恐れもある。 研究に期待。 敵が近くで混戦状態だったら敵を一匹しぼり出して特射で捕縛後に特格連打で叩きつけ。これが見てると面白い。逆ギレしたシンが乗ってたら、絵になる(笑) 覚醒考察&コンボ ■スピード スレイヤーウィップを外した場合の隙を減らせるがHIT時引き寄せる際にバックステップしてしまう場合がある。 ”>”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。 威力 N→N>N→N→N ? 横>横>横>横→横 ? 射撃ボタンを連打しながらステップすると相手のHPを結構削れたりする。 最後の削りにやってみたらどう? ■パワー 非覚醒時のコンボをそのまま利用可 威力 N→N→覚C→N→N→N 356 特射→(格連OK)引き寄せ→N→覚C→N→N→N ? 特射→(格連OK)引き寄せ→N→N→覚C→横→N ? N→N→覚C→N→N→Nは337かもしれないです、根性値が関係してるのかも・・・ ■ラッシュ 射撃連射出来てもこれといった得もなく捕縛、引き寄せがあるため格闘コンボもほぼ無意味 威力 N→横→N→N→N ? 特→N→特→N→特 ? CPU戦で敵として出てきたときは、しつこいほどにスレイヤーウイップを繰り出してくる癖がある。 これをステップで回避すれば射撃格闘入れ放題、何だか知らねえが、てめえも瞬・殺!も可能。 青グフも同様。 基本戦術 ハイネグフはメイン射撃を撃っても抜刀が解除されず、鞭系を使用すると抜刀解除されるという特性がある。 試合開始直後に抜刀しておこう。 格闘の隙がわずかに(本当にわずかだが)少なくなり、何より見た目が良くなるぞ(笑) 青グフも同様。 ただし、開幕ゲロビにだけは注意する事! 中距離ではビームガンをばら撒くしかないが、これも重要。 射撃戦になってしまうと援護能力が低いので、敵のアラートを鳴らして警戒させ、 あと少し踏み込めばスレイヤーウィップ、さらに踏み込めば前格闘の範囲になる。 相方のBRに合わせて5発叩き込めばきりもみダウンなので、その隙にもう一方の敵に接近し、2対1に持ち込もう。 しかし、どれもスキが大きいのが悩みどころ。 闇討ちにはもってこいなので、とにかく相方と連携して戦う必要がある。 格闘からサブ射撃で大ダメージ+強制ダウンを狙いたいが、非常にカットされやすい。 ビーム一発程度ならダメージ勝ちだと言えなくもないが、乱戦時は控えたほうがいいだろう。 メイン射撃を一発だけ当てた場合、すぐに動けるのでスキが少なくなる。これと使い分けよう。 ダウンを奪いたいときは前格出し切り(強制ダウン)、着地取りサブ射といったところ。 特射からの追撃もカットされやすいが、スタン攻撃ではないので相方に追撃を任せるわけにもいかないのだ。 相手はBRがないからといってよく伸びる格闘(FIの前格とか)を仕掛けてくる事がある。ヤバイと思ったら捕縛、結構当たる&精神ダメージ 鞭が強いが、スキを狙われる…できるだけ片追いを繰り返したいところだ。 『タイマンで強い』というのは必ずしも自分一人でやっていけるという意味ではない。頭に入れておこう。 僚機考察 1対1の状況を確実に作り出せるMSがいいので、援護系はNG。 足がそこそこ速く、使える格闘を持ってるMSがいい。 当てはまるのはガイア、セイバー、フォース、ルージュあたりか。 案外ハイネグフ二機で組むのも悪くないかも。 270で考えるなら、2vs1、1vs1の状況を簡単に作れるダークダガーLがオススメ。 機動性は及第点だし、BZの性能も良好だ。鞭の隙を敵僚機に狙われづらくなるのは大きい。 1vs1にこだわるならアッシュもOK。ステップで粘着してもらえば確実に1機は足止めしてくれるだろう。 僚機に意識してもらいたいのは、ズバリ「カット」。 ハイネグフの格闘のコンボ、サブ射、特射、いずれも敵の僚機にカットされやすい。 その敵僚機を相方にさらにカットしてもらえると、俄然有利な流れになる。 もちろんこちらが気をつけないといけないのだが、コンボ出し切りはこの機体の最大の売りである。 この連携を意識して戦えるようになろう。 VSハイネグフ対策 サブ射の鞭を確実にかわす方法が今のところないので根本的対策も無い。 絶対に近づかない、近づくなら高低差をとる。 鞭を出す前に潰す。これくらいしか今のところ無い。 とりあえず、鞭が僚機に当たろうと空振ろうと必ずカットするのが有効策か。 鞭を出すことのリスクを大きくすれば、心理的に振りづらくさせることができるはず。 裏技的だが右から左側にステップをするのもよし。(鞭は右手で振るため) ステップ狩りの横振りに備えてシールドを使ってみるか? 鞭以外で危険なのは前格闘。闇討ちで飛んでくることが多く、 威力もそれなりにあるので注意したい。 苦手機体とその対策 案外各種格闘の隙がでかいせいで、片追いに弱い。 タイマンだとそこまで苦手なMSはない。 しかしまさよし君(ジャスティス)やデスティニーは ブースト性能と格闘で押し負けてしまう可能性がある。 レジェンドはドラグーンのせいで近寄れないため苦手。 外部リンク 非公式 グフイグナイテッドハイネ機(SEED戦術板) 搭乗者=ハイネ・ヴェステンフルス(原作WIKIより) グフイグナイテッドの解説(フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より)
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機体の正式名称を入力 コスト:数値を入力 耐久力:数値を入力 盾:○か× 変形:○か× 通称:名前を短縮したものを基本的に入力 名称 弾数 威力 備考 射撃 攻撃武装を入力 弾数 ??? ((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) CS なければ文を削除 - ??? ((属性を入力)) 変形射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形CS射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 サブ射撃 攻撃武装を入力 弾数 ??? ここに動きを入力((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) 変形サブ射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 通常格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 前格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 後格闘 なければ文を削除 - ??? ここに動きを入力 横格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 特殊格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 【更新履歴】 更新履歴を残してください。 全体的に この機体の全体的な性能を入力 基本戦術 この機体のおおまかな戦い方を入力 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 性能、段数、リロード方式など入力 《チャージ射撃》 性能を入力 なければ削除 《変形射撃》 性能を入力 なければ削除 《変形チャージ射撃》 性能を入力 なければ削除 《サブ射撃》 性能、段数、リロード方式など入力 《変形サブ射撃》 性能を入力 なければ削除 《特殊射撃》 性能、段数、リロード方式など入力 なければ削除 《変形特殊射撃》 性能を入力 なければ削除 ■格闘 《通常格闘》 派生や性能を入力 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 または 派生&連撃 累計ダメージ 単発ダメージ BRC CSC FEC LEC 1段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 3段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 4段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 前格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 後格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 特殊格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 《前格闘》 派生や性能を入力 《後格闘》 派生や性能を入力 なければ削除 《横格闘》 派生や性能を入力 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 または 派生&連撃 累計ダメージ 単発ダメージ BRC CSC FEC LEC 1段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 3段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 4段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 前格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 後格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 特殊格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 《特殊格闘》 派生や性能を入力 コンボ 威力 備考 通常 威力 備考を入力 覚醒時 威力 備考 パワー 威力 備考 ラッシュ 威力 備考 スピード 威力 備考 覚醒別戦術 ラッシュ 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 スピード 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 パワー 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 僚機考察 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 VS機体名対策 この機体と戦う時の注意を入力。 各機体での対策もお願いします。 苦手機体・苦手コンビ対策 苦手機体や苦手コンビを入力し、対策を入力 VS対策と絡めるようにお願いします。
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ザクウォーリア(ライブ仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:○ 変形:× 通称:ミーアザク DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドグレネード 20 105 命中精度は低いが威力が高いクラッカー、単発 サブ射撃 ハンドグレネード(横3発) (20) メイン射撃と弾数共有 特殊射撃 ハンドグレネード(縦4弾) (20) メイン射撃と弾数共有 特殊格闘 ラクス・クラインLIVE! - - ラクス・クラインLIVE!は3種類有り、前、横、後入力で変化する。自分の覚醒ゲージを僚機に分ける。ついでに空中で出すと手の上でミーアも踊るさらに戦闘中BGMが「Quiet Night C.E.73」に強制変更 通常格闘 乙女のビンタ - 130 ダウン属性の単発格闘。メインC可 前格闘 乙女のボディアタック - 100 リーチに優れるダウン属性の単発格闘。メインC可 横格闘 乙女の旋風脚 - 110 ダウン属性の単発格闘。メインC可 【更新履歴】 06/10/05 格闘名称を携帯公式準拠に変更 06/10/02 ストライクを元にコンボ欄作成 06/10/02 解禁による情報追加とファミ通記事による名称変更 全体的に 9月11日にCPU専用機として、10月2日に使用機体として解禁。 このMSのみ、オペレーターにミーア・キャンベルが専属で就く。 Z.A.F.T.だけではなくオーブや連合のキャラにしてもオペレーターはミーアである。 ミーアのぶっ飛んだ台詞をより多く聞きたいならパイロットは一般兵がおすすめ。 挙動が女の子モーションで、ニュートラルポーズは他MSのような腰を落としたものではなく、直立アイドル立ち。 更にシールド使用時は内股になる。 しかも特殊格闘で、オーブ沖の海の中だろうとレクイエム内部だろうと、どこでもLIVEを開催してしまう。 …凄い乙女だ。 対戦でいきなりLIVE(戦いの儀式)が始まったらツッコミせず、暖かい目で終わるのを待ってあげて欲しい。 基本戦術 基本は勿論590や280のお供。 200にしては機動性は悪くないので、常にレーダーを配慮していれば置いてけぼりを食らうことも少ないだろう。 たとえ放置されたとしても、グリホでのサブ射などで援護しよう。 主武装のクラッカーのおかげで敵機を足止めする能力は高いので、相方のクロスやカットもできる。 格闘は威力こそ200のそれだが単発なので、カットされる心配はほぼない。 つまり、200の中では総合的に機動性よりの平均的な機体と見ていいだろう。 ただし、BRやMGのような接近戦でほいほい使える武装がないためにタイマンになった瞬間には地獄が見える。 中・遠距離で弾切れするとライブを開催するぐらいしかやることがなくなるので、弾数管理はきっちりと。 それなりの性能とは言えども、現状ネタ機体の粋を出ないので、取り扱いはくれぐれも注意を。 武装解説 《メイン射撃》ハンドグレネード(1発) 通称クラッカー、他のザクウォーリアと違い、ピンクに塗られている。 サブマリン投法で1個だけ投げる。投擲範囲はかなり広い。 投擲後の硬直時間は結構長いが、ステップやBDでキャンセル可能。 ステップの伸びがよろしくないのでBDC推奨。 地上で出すとフリーダムがバラエーナを撃つ時のように機体が少し浮くため、投擲硬直→着地硬直と大きな隙が出来てしまう。 そのため、小ジャンプ→投擲→BDCまたはステップ→投擲が安全かと思われる。 なお、グレネード投擲にはどうやら慣性が付くらしく、空中小ジャンプで出すと多少浮く。落下で打てばその速度で降下、フワステで多少滑る(要検証) ちなみにグレネードは、間合いによっては真正面向きでも前ステで避けられることがあるので、 迂闊に投げると敵により簡単に距離を縮められることになってしまうこともあるので注意。 なぜか当たり方がかなりランダムで、ダウン値が1しか貯まらなかったりちゃんと2溜まったりする その時のダメージも異なり、83、87、93ダメージを確認。間合いによって違うのかもしれない、要検証。 なお、よろけ効果を持つため対ミーティア戦で真価を発揮する。 ステップ→クラッカーだけでパワー覚醒されなければ一方的に攻撃できる(パワー覚醒も特射の使い方次第で封殺可能)。 リロードタイプ:打ち切り リロード速度:約6秒と比較的早め 《サブ射撃》ハンドグレネード(横3発) 両手一杯に抱えたクラッカーを放る様に横方向に3WAY投擲。 その仕草はまるで「プレゼントあげます」というアイドル風だが、 モーションからの被弾までのスピードはかなり速く、舐めているととんでもないことになる。 モーションの長さはメインと比べ大差なく、近・中距離では弾数に余裕がある限りはサブ射を使用した方が良いかも。 ルナザクと比較してかなり誘導するため、良い感じにステップを狩れる。 相手のブーストの終わり際に撒くと高確率でヒットする。 これも投擲後にBDC推奨。 《特殊射撃》ハンドグレネード(縦4弾) 手ですくった水を掛けるように縦方向に4個投擲。ルナザクの4個投擲を彷彿とさせる技。 縦軸を狩るのにはこちらを。 サブ射やメイン射撃に比べ若干隙が大きいので、中・遠距離からの使用を推奨。 当たるときは2個以上当たることが多いのでメインから繋げてきりもみダウンを狙ってみるのも良い。 やはりBDC推奨。 《特殊格闘》ラクス·クラインLIVE! 自機の覚醒ゲージを僚機に分配する効果を持つ。 自分が撃墜されて貯まったゲージを高コストにまわすことが可能。 大体自機ゲージの半分ぐらいの効率で渡せる模様(自機100%のときは僚機に50%回せる)。 味方が覚醒している場合は覚醒ゲージ減少を抑えることができる。(この場合でも自機ゲージは減る) 覚醒ゲージを有効利用できるが、上手く活かせるかは今後の研究次第。 2on2では高コと組むと、二落ちする事と合わせてすごく使うタイミングが難しい。 ちなみに、使用するとその戦闘中BGMが「Quiet Night C.E.73」に変更される。 ターゲット登場や残り時間30秒のときは歌が元に戻るが、その後に踊ればまた「Quiet Night C.E.73」に変更される。 ただし援軍や乱入での待ち時間に使用してもBGMは変わらない。 手の平で踊るミーアは地上か水中と宇宙かで着ている衣装が違う。 地上はいつものドレス、水中と宇宙では黄色の連ザⅡオリジナルパイロットスーツを着ている。 空中発動すると効果中はゆっくりと降下。建物から高飛びした後、足場を相方に破壊してもらえれば自身の延命処置が出来る。 なお、音楽が変わるのは彼女が台詞を終了してからであり 台詞を終了する前にスピード覚醒でステップキャンセルなどをすると音楽が変わらない。 無論、ダンスが終わり切らなければ音楽が変わらないって事ではない。 ダンス開始直後ならキャンセルできるものの、ある程度進んでしまうとキャンセルすることができない。 ダンスには種類が多数ある模様。 レバー入力で変化するようだ(要調査) ザク自身が踊るのと、ミーアを手の上に乗せて踊るものを確認。 ライブを終わらせるとお辞儀のような動作をした。「ぺこり」って感じで。 当然ながらものすごく硬直が長い。ゲロビ等よりも長い。 その長さは1回歌っている間にバスターのグゥレイト!!が2回撃てるほど。 LIVEが終わるまでは全く動けないので、使いたくても使えない状況が多い。 SPEED覚醒中に限ってはキャンセル可能だが、覚醒中にLIVEを終演orキャンセルしておかないと、硬直だけが無駄に残る事も。 敵に核ウィンダムがいた場合だと、LIVE開演と同時に核を撃たれると、建物が無ければ100%もらいます…。 物陰でこっそりライブを開催して、遠距離からグリホ射撃ばかりしているノワールやLSをときめかせてあげよう。 彼らのハートとロックをがっちり掴めるはずだ。 くれぐれも前線での暴発には要注意。 ■格闘 《通常格闘》乙女のビンタ ビンタと言うより相手を鷲掴みにしようとしているようにも見える豪快な格闘。 単発技でダウンを奪い、メイン射撃でキャンセル可能。 さらに発生や伸び、威力はコストの割りに優秀な部類。 メインキャンセルは高めの空中でないとほぼダウン追撃になる。 乙女のビンタと言ってもどこぞのキダ藩の娘は関係ありません。 《前格闘》乙女のボディアタック 腕を交差した後に胸から激突。コクピットから相手にぶつかる(パイロットからすると)脅威の格闘。 これをミーア本人にやられるなら本望だが、MSなのでたちが悪い。 生ザクの前格ほどではないが、よく伸びるので主力格闘として使っていける。 ただし、敵との距離が近すぎると何故か全然伸びなくなる。至近距離では封印推奨。 《横格闘》乙女の旋風脚 旋風脚。1段技。 JダガーN格2段目や、ガタックライダーキックのような蹴り。スキがスーパーにでかいので空振ると死が見える。 これで締めると少しかっこいいかも。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 メイン→前→メイン 170前後 距離感が一定量必要だが1番安定しやすい スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 前 前 ??? 2ヒット目の前はダウン追い討ち メイン メイン メイン 230前後 当り具合にもよるが高確率で起き攻め出来る ラッシュ ??? パワー ??? 覚醒考察 SPEED 逃げ足が速くなるが、覚醒格闘コンボは作りにくい。 格闘コンボは出来ないが射撃 射撃 といった行動ではBRのような硬直無しに素早く投げられる。 またダンスをこの覚醒だけステップキャンセルできるため高速にダンスキャンセルを繰り返せばクネクネ動くため 相手に精神ダメージ大 味方にゲージが分けられていくので一石二鳥である。 相方が覚醒を100%で温存しすぎていても泣かない。 RUSH 射撃の硬直があるため連射が出来ず、20発使いきる前に覚醒が 終了してしまいがちなのと格闘コンボが決められないので意味がない。 POWER これも微妙。 1.75倍されるのでグレネードの威力は上がる。 格闘を叩き込んでこんでもいいが、420という少ないHPで突っ込むのに一苦労。 しかし格闘が単発しかないためこれがもっとも適してる覚醒と言える、基本的に当てる瞬間に覚醒しよう。 利点として、この覚醒を使いながらミーアライブを出せば邪魔されずに歌える(w (ただし、覚醒ゲージの消耗がかなり早い) 僚機考察 ストライクフリーダム 良質なBDのお陰で、こちらのピンチにすぐに駆けつけてくれる。 BRの弾数が多いので、グレネードとの連携も繋げる。 グレネードの後にN格が全部入るのも頼もしい。 インフィニットジャスティス ストフリに比べ、格闘性能に優れているので頼りにしたいがそれをグレネードでカットしないように気をつけたい。 インジャは基本的に格闘を狙っていくのでそれの援護が主体となる。 後ろからポンポングレネードを放り投げて格闘を入れるための布石を作ってあげよう。 デスティニー インジャよりも更に格闘寄りの機体のため、同じくグレネードで誤射しないように注意したい。 デスティニーの早すぎるBDに置いてけぼりにされないようにしたいところ。 分断されればデスティニーは暴れることができるがこっちは地獄を見ることに。 連携はしっかりと。 レジェンド 中距離においてかなりの支配力を持つドラグーンと弾数豊富なグレネードの組み合わせは良好である。 クラッカーでよろけたところにドラグーンがさくさく刺さる。 とはいえやっぱり機動力に差があるのでこっちが置いてけぼりになることも。 レジェンド側としては、ザクを守ったり自分を守ったり、更には格闘もしなければならない場面もあったりと相当忙しい。 上手くやれば一方的に封殺することも可能かもしれないが…。 ウィンダム(ミサイル) 何気に相性が良い。ミーアのメイン射撃HIT中に核ダムのメイン射撃が2発入りやすい。 逆も有りなので相性が良い。 ミーアザク自体も射撃メインなので誤爆する可能性も低い。 ミーアザクがメイン射撃で敵を引きつけつつ核ダムで核を直撃させたり出来る。 ただしCPU戦においてはタイムオーバーになりやすい。 対CPU戦時攻略 通常は450の名前つき2体、EXでは560or590の名前つき2体と同時に出現。 通常ステージはターゲット撃破、EXでは戦力ゲージなので、厳しい戦いを強いられる。 特にEXのオーブ陣営などでは、運命などがお供のためクラッカーとの連携が恐ろしい。 放置するとコロニーメンデル中心の建物からクラッカーをばら撒いてくるので大いに邪魔である。 しかも攻撃力に異常なほど補正が掛けられている(およそ1.75倍)ので、たかがクラッカーと思って 1発くらうとLストのアグニ並の耐久値を持っていかれる。 vsザクウォーリア(ライブ仕様)対策 総合性能が高いと言っても、所詮200の世界での話である。 コイツ相手にタイマンで苦しむということは、こちらも200かそれに近い機体でないとまずないであろう。 HPの少なさが災いして、中コストのN格を2回ほど叩き込めば沈んでくれる。 かと言って放置すると、意外に誘導するグレネードのおかげでいつの間にかHPが減っていることもしばしば。 もう一方の敵をダウンさせたら、早々に沈めてしまおう。 ライブは完全に狙い球。放置じゃない限りは全く問題にならないはずだ。 苦手機体 全てが苦手機体と言ってもいいかもしれない、というかまともに戦おうとすること自体難しい。 プレイヤーへのサービスと考えていいだろう。 格闘機に近寄られたら一瞬で切り刻まれ、BR持ちには打ち抜かれ、ドラグーンには蜂の巣にされ、射撃機体には一気に消滅させられる。 近距離でクラッカーがすかった時点で、軽く死が見えているも同然。SSやガイアなどの横格で切り刻まれるぞ。 タイマン状態なったら、高飛びまたはステップを読みきって格闘などで対抗しよう 絶対に近距離での射撃勝負には参加しない、BRを読みきってグレネードを投げても避けられる。 相方の救助を待つしかない。ライブは残念ながら封印安定かも。SPEED覚醒中に上手く合間を縫って頑張るしか。 逆に、唯一の得意機体といえるのが各種ミーティアである。 よろけを誘発するクラッカーで一方的に攻撃し続けられる上、コスト200なのに盾持ちなので斬り潰される心配もない。 CPU戦でミーティアが来たら率先して引き受けるといいだろう。
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格闘機体考察 格闘機体とは? そもそも、格闘は大体の機体が持っており、ダメージソースである。 では、どこからが格闘機体になるのだろうか? 例えば、格闘に異常に異存せざるを得ない機体で、射撃戦において不利な機体という定義ができる。 つまり、射撃戦における武装が一般的なMSと比べ貧弱or未装備に近い機体で、射撃戦において極端に不利な機体を、格闘機体と定義できるだろう。 ソードストライクやデスティニーだろうか? グフイグナイテッド、もちろん)グフイグナイテッド(ハイネ機)なども入るだろう。 何を考察するのか? 先ほどの項目で、格闘機体は射撃戦において不利であるという定義を仮にした。 ということは、格闘機体は不利な射撃戦をくぐりぬけ、敵と戦うことになる。 そのためにはどうすればいいのか? また、どうすれば有利に戦えるのかを考えたい。 ここにおける格闘は考察は、格闘機体がいかにして万能機や砲撃機と戦い勝利を得るかということである。 弾幕をくぐりぬけろ! 先にあげた格闘機体は、意外にも同コスト帯で機動性は高い。 問題は戦いを左右する第二の問題点、ブースト量だ。 ブースト量を抑えるため、こまめに着地したいものだが、戦場でのうかつに着地するのはナンセンスだ。 高威力の射撃兵器で大ダメージ ダウン。 そこから僚機のピンチにつながりかねない。 盾で防ぐことも策の一つだが、瞬時の判断が難しく、その後の対処を身に付けることも必要だ。もちろん、訓練する価値はある。 ここで、戦場を見渡してみよう。 自分が隠れられる場所、盾にできるものはないだろうか? 建物を渡り、敵へ。 もっとも戦闘率が高いアーモリーワン内部。 ここには建物がMAP内に円形に散らばっている。 中央にから突破すると見せかけ、建物に隠れ、少しずつ距離を詰める。 格闘機体だけでなく、他の機体にも使える戦法の一つである。 あせらず確実にチャンスを掴み、持ち前の格闘を叩き込めば、少しずつ勝ちは見えてくる。 基本的に建物の周囲を動くときは、敵と建物を挟み、歩こう。 僚機との位置、敵と敵僚機との位置を常に確認しよう。 隙あらば、建物の影から不意打ちをして、2 1の形をつくろう。 上を取られるな、常に一人は自分をロックさせろ 射撃戦に不利な機体が上をとられると、どうなるだろうか? 格闘で仕掛けるにも、相手の射撃武装に阻まれる可能性は十分にある。 僚機がどんなに強くても、敵2機から追いかけられれば、ダメージは蓄積されていく。 格闘機体でカットや支援することは難しく、下手に援護に向かえばより大きなダメージを自機が負う危険性がある。 敵に上をとられないようにし、常に一機をひきつけ戦闘状態であるようにしよう。 砲撃機対策 まさに格闘機体との対極である機体。 射撃戦のプロに格闘のプロが挑み勝利することは、難しいと思われる。 一撃ダウンの協力な武装や、CSなどによる保険攻撃。 当然、砲撃を無視することはできない。 では、どうやって砲撃機と渡り合うのか? 砲撃機と言っても、弾数には限りがある。 敵を知ることが大切である。 建物に隠れながら、牽制し、弾切れ寸前に一機に間合いを詰めよう。 突然の突撃に、相手は動揺するに違いない。 そこを的確に突き、ダメージを与えたい。 ヘタな粘着は、自機への被弾に繋がりかねないが、粘着してペースを乱すことで格闘コンボを決めるチャンスが増えることもある。 盾を使い、相手の狙いの一撃を防ぎこともペースを乱すことができるだろう。 最後に 今作から、万能機の格闘の威力と砲撃機の一撃が、格闘機体と同等であったり、それ以上でもあったりする。 戦いの中で格闘・格闘機体を光らせるにはどうすればいいのか? ダメージを狙うことが、格闘機体の仕事であるが、場合に応じた格闘をすることで格闘機体は光ってくる。 常に戦闘をかき混ぜ、相手の思考・ペースを乱すことで格闘機体の価値が出てくる。 闇打ちという、突然ターゲットを変えて攻撃する技術もあれば良いだろう。
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デブリ帯 無印で登場した旧ステージ。 対戦でランダムセレクトをするとたまに登場する。 中央に高台があるが、それ以外は全体的に平坦な作りになっている。 浮遊しているデブリには当たり判定があるため射撃武器だけでなく格闘まで引っ掛かる事も…要注意。 ちなみに、デブリの中には上に乗れるものが幾つかある。暇な時に探してみてください。 また、CPU戦でも一部のEXステージ等で出る模様。 他のステージにも同様の現象があるかもしれないから、見つけたら随時情報を書き込んで欲しい。
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BGM オープニング ignited(T.M.Revolution) MS・パイロット選択画面 出撃!インパルス[II-1] ブリーフィング 前を向いて(0 31~)[III-18] ブリーフィング(EXステージ) 始まりが故(0 14~)[II-2] ブリーフィング(FINAL PLUSステージ) 運命の扉[I-1] プレイヤー乱入 艦隊出現*[I-6] ~ 出撃!インパルス[II-1] 作戦中 GIRTY LUE NAVIGATION*[I-9] ミッション開始*[I-11] バックパック換装*[II-16] キラ、その心のままに*[III-2] 狂気の果て*[III-8] 破壊と絶望*[III-10] 勇気の滑空*[III-14] 戦略進展せず*[II-26] 艦隊交戦*[III-5](ヘブンズベース) 艦隊指揮*[II-6](レクイエム内部) ignited(T.M.Revolution)*(FINAL PLUS) ターゲット出現 GAIA×CHAOS×ABYSS*[I-10] 妖気と微笑み*[I-16] 深海の孤独(桑島法子)*[II-27](ステラ) 作戦時間残り30秒 君は僕に似ている(Bパート)(See-Saw) 作戦成功 新たなる力と正義(1 27~)[III-1] 作戦失敗 惨劇の大地(1 01~)[I-7] エンディング 君は僕に似ている(Aパート)(See-Saw) ゲームオーバー 言葉なくして(0 35~)[I-8] スコア・使用率画面 再会の勇気[III-36] 対人対戦時は*の曲からランダム 尚、ランダムセレクトによる無印ステージ登場時に無印曲が流れるそうです 引き続き情報を求めています。 攻撃開始 戦闘部隊 STRIKE出撃 悪の3兵器 立ち上がれ!怒りよ
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2段モーション射撃 【解説】 射撃モーション中にもう一度射撃モーションを行ってから射撃すること。 一般的にはあまり起こしてはならない動作。 偶発しているのをよく目にする人も多いだろう。 この現象は移動中射撃可能な武器全てに発生する。 原理を説明すると ターゲットが射角内にいる状態で射撃ボタンを押すと、 そのまま銃を構え射撃体勢になる。(移動しながらの射撃) その構えモーションの最中にターゲットが射角外に移動すると、 振り向き射撃に自動的に切り替わり、あらためて振り向き射撃のモーションが発生し、 射撃するという動作になる。 ザウートにはこれを利用した特殊技があり、タンク形態、メイン射撃(副砲)2連射は射角内での射撃1発後に振り向き射撃になると、さらに2連射、計3連射することができる。 なぜかザウートの副砲のみ可能でマシンガンにはこの原理が応用できない。 (マシンガンは5発以上連射できない) ガズウートで同様のことができるかどうかは不明である。
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連合軍一般兵